E-Learning-Glossar

Animation

Eine Animation ist eine Technik, bei der durch die Wiedergabe von ab ca. 24 hintereinandergereihten Bildern pro Sekunde eine flüssige Bewegung erreicht wird, ähnlich dem Daumenkino-Effekt. Durch den Einsatz von Animationen können E-Learning-Einheiten unterhaltsamer gestaltet und auch Prozesse besonders verständlich visualisiert werden.

APP

Eine App, Kurzform für "application", ist eine Anwendungssoftware für multimediale Endgeräte, wie zum Beispiel Handys, Smartphones und -watches, Tablets, TVs, Spielekonsolen und viele weitere mehr.

ASP (Application Service Providing)

Ein Application Service Provider (ASP), bzw. Anwendungsdienstleister, ist ein Dienstleister, der über das Internet, Intranet oder Extranet eine Anwendung zum Informationsaustausch anbietet. Der ASP übernimmt neben dem laufenden Betrieb in der Regel auch die Installation und Administration (Datensicherung, Wartung, ...)

Asynchrones E-Learning

Als Asynchrones Lernen werden Lernprozesse bezeichnet, bei denen die Kommunikation zwischen Lernenden und Lehrenden zeitlich versetzt stattfindet. Die Endanwender lernen hierbei zum Beispiel mithilfe von über Software-Anwendungen zur Verfügung gestellten Lernmaterialien.

Audio

Audio meint den menschlichen Hörbereich, der in etwa den Schallwellenbereich von 16 Hz bis 20 kHz umfasst. Im E-Learning-Context meint Audio zumeist den Einsatz von hörbaren Inhalten (Dialoge, u. a.), meist als Ergänzung zu den anderen zum Einsatz kommenden, zumeist visuellen, Lernformaten.

Autorensysteme / Autorentools

Autorensysteme / Autorentools sind im E-Learning Kontext Software-Anwendungen, mit deren Hilfe digitale Lerninhalte erstellt werden.

Autorentraining

Mit einem (oder mehreren hintereinander folgenden) Autorentraining(s) werden Autoren unterstützt, selbstständig zu vermittelndes Wissen in verschiedenen Lernformaten mit einem Autorentool derart abzubilden, dass die anvisierten Lerninhalte bei der Zielgruppe möglichst nachhaltig verankert werden und verändertes, optimiertes Handeln bewirken.

Befragung

Im Bereich E-Learning dient eine Befragung meist dazu, Meinungen von Nutzern einzuholen, zum Beispiel zur Trainingsqualität, den Inhalten oder den Lehrpersonen. Befragungsergebnisse werden dann als Feedback in die Optimierung von Trainingsinhalten, Prozessen/Strukturen und zugunsten einer besseren Vorbereitung des Lehrpersonals überführt.

Blended Learning

Blended Learning ist eine Mischform aus computerunterstütztem Lernen und klassischem Präsenzlernen, z. B. dem Klassenraum. Ein Blended Learning-Szenario wird optimalerweise derart konzipiert, dass sich die Auswahl an Lernformaten (analog, digital) symbiotisch zueinander verhält und sich die Lerninhalte möglichst nachhaltig bei der Zielgruppe verankern.

Blog

Ein Blog ist ein Online-Logbuch/Tagebuch, das meistens auf einer öffentlich zugänglichen Webseite von einem Blogger anderen Nutzern online zur Verfügung gestellt wird.

Browser

Browser sind Software-Anwendungen zur Darstellung von Inhalten aus dem Internet/Intranet/Extranet auf dem Bildschirm. Gängige Browser sind Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Apple Safari und viele mehr.

CBT

Als CBT (Computer Based Training) werden Lernprogramme/Lerninhalte bezeichnet, die zeitlich und räumlich uneingeschränkt mit multimedialen Endgeräten betrachtet werden können.

Classroom Training

Unter Classroom Training versteht man die Durchführung von Lern- und Übungseinheiten in einem Klassenraum oder einer anderen Lokation mit physischer Präsenz am Ort des Trainings. In der Regel meint Präsenztraining das gleiche.

Client

Ein Client bezeichnet ein Computerprogramm, das auf einem Endgerät eines Netzwerks betrieben wird und mit einem zentralen Server kommuniziert. Auch (Hardware-) Endgeräte, zum Beispiel Desktop-Computer oder Tablet PCs, die Dienste von einem Server abrufen, werden oft als Client bezeichnet.

Cloud/Cloud Computing

Unter Cloud Computing versteht man das Speichern von Daten in einem entfernten Rechenzentrum, aber auch die Ausführung von Programmen, die nicht auf dem lokalen Rechner installiert sind, sondern eben in der (metaphorischen) Wolke des Netzwerkes. Im Unterschied zu SaaS und ASP können technische Ressourcen dynamisch zugeteilt werden, was eine flexible Nutzung ermöglicht.

Content

Als Content werden im E-Learning-Bereich alle Medieninhalte wie Texte, Bilder, Animationen, Audio etc. bezeichnet. Alternativ kann Content auch die zu vermittelnden Lerninhalte meinen.

Corporate Design

Als Corporate Design (CD) wird das Erscheinungsbild eines Unternehmens, z. B. Logo, Audio, Schriftarten, Farben, Textstil etc. bezeichnet, um intern und in der Öffentlichkeit ein konsistentes und positives Erscheinungsbild zu erzielen. Das Corporate-Design ist Teil einer Corporate Identity.

Corporate Identity

Als Corporate Identity (CI) wird die Identität eines Unternehmens bezeichnet. Diese besteht aus der Gesamtheit aller firmenspezifischen Besonderheiten, Merkmale und Wertewelten, die die Firma eindeutig von anderen Firmen unterscheiden lässt.

Corporate Learning

Als Corporate Learning werden alle Lernformate und Inhalte der innerbetrieblichen Weiterbildung bezeichnet, die der Unternehmensstrategie und damit der Erreichung der Unternehmensziele dienen.

CMS

Ein CMS (Content Management System) ist eine Online-Software zur Erstellung, Bearbeitung und Verwaltung von Daten/Inhalten.

Datenbank

Eine Datenbank ist ein System zur elektronischen Verwaltung von Daten, welches auch große Datenmengen effizient, widerspruchsfrei und dauerhaft speichert und Anwendern Teilmengen der Daten in unterschiedlichen, bedarfsorientierten Darstellungsformaten zur Verfügung stellt.

Datenschutz

Unter Datenschutz wird der Schutz personenbezogener und firmenspezifischer Daten vor Missbrauch bezeichnet. In der Regel setzen sich in einem Unternehmen die Maßnahmen zum Datenschutz aus Prozessen, Technologien und definierten Verhaltensweisen zusammen.

Datensicherheit

Datensicherheit meint die von Menschen initiierten Eigenschaften von informationsverarbeitenden technischen Systemen, die die definierten Schutzziele Vertraulichkeit, Verfügbarkeit und Integrität garantieren sollen. Datensicherheit hat zumeist das Ziel, Verletzungen und Bedrohungen der Schutzziele zu vermeiden.

Didaktik

Didaktik bezeichnet die Wissenschaft des Unterrichts, vom Lehren und Lernen. Im E-Learning-Bereich wird die Theorie und Praxis des Medieneinsatzes als Mediendidaktik bezeichnet.

Digitale Lernspiele

Als digitale Lernspiele werden Computer- und Videospiele bezeichnet, die durch Ihren Aufbau, Ablauf und spielerischen Charakter einen konkreten Lernzweck unterstützen. Unter anderem folgt der Einsatz von Lernspielen dem Grundgedanken, dass man sich neues Wissen auf eine spielerische Art besonders einfach aneignet, so wie es Kinder von Beginn an tun.

DMS

Als DMS/Document Management System oder auch Dokumentenverwaltungssystem wird eine datenbankgestützte Verwaltung von elektronischen Daten/Dokumenten bezeichnet.

Document Management

Als Document Management oder auch Dokumentenverwaltungssystem wird eine datenbankgestützte Verwaltung von elektronischen Daten/Dokumenten bezeichnet.

Domain

Als Domain wird in Netzwerken oder Internet eine Gruppe zusammengehörender Computer/Endgeräte bezeichnet, die über eine spezielle Adresse aufgerufen werden:
1. www: World Wide Web
2. Name z. B. einer Institution wie X-CELL
3. Ländercode (z. B. de = Deutschland, at = Österreich, fr = Frankreich) oder eine universelle Endung wie: .com/.net/.org

www(1).x-cell(2).com(3)

E-Learning Style Guide

Ein E-Learning Style Guide legt fest, wie bestimmte Elemente, z. B. Grafiken, Schriftarten, Schriftgrößen, Motion Design etc. eines E-Trainings zu gestalten und in die digitalen Lernformate einzubinden sind.

E-Learning-Einheit

Eine E-Learning-Einheit ist eine digital zur Verfügung gestellte Lernmaßnahme.

E-Learning-Plattform

Eine E-Learning-Plattform ist ein datenbankgestütztes System, mit dessen Hilfe digitale Lerneinheiten erstellt, bearbeitet und an die Zielgruppe distribuiert werden. Darüberhinaus bieten E-Learning-Plattformen verschieden stark ausgeprägte Möglichkeiten des Bildungscontrollings, der Kommunikation mit der Zielgruppe und Schnittstellen, die Daten mit weiteren im Einsatz befindlichen Bestandssystemen (HR-Plattformen, Controlling-Plattformen, u. a.) bidirektional austauschen.

E-Training

Als E-Training wird ein computergestütztes und dadurch elektronisches Training bezeichnet.

Export

Als Export wird im E-Learning Bereich die Ausfuhr von Daten aus einem System in ein spezielles Format bezeichnet.

Extranet

Ein Extranet ist ein betriebsgebundenes Computernetzwerk, das auch für bestimmte externe Endanwendergruppen zugänglich ist.

Feedbackkanal

Ein Feedbackkanal bezeichnet einen Weg, auf dem qualitative und quantitative Informationen zwischen mindestens einem Sender und einem Empfänger ausgetauscht werden. Im Trainings-Kontext ist dies zumeist eine analoge oder digitale Befragung zwischen einer fragenden und einer antwortenden Person. Das Gespräch zwischen Lerner und Lehrendem ist sicherlich der älteste existierende Feedbackkanal im Bereich „Training".

Flash

Flash ist eine Software von der Firma Adobe, die multimediale und interaktive Inhalte in einem Internetbrowser darstellt. Für die Darstellung der Inhalte wird ein spezieller Flash-Player benötigt. Im E-Learning-Bereich ist Flash weit verbreitet, um Inhalte attraktiver und spielerischer darzustellen.

Forum

Ein Forum/Internetforum, ist ein virtueller Raum im Internet, in denen Menschen sich treffen und Ihre Gedanken und Meinungen zu einem oder mehreren Themen austauschen und kommentieren. Im E-Learning-Bereich werden Foren häufig zum gegenseitigen Austausch über E-Learning-Maßnahmen und Lerninhalte genutzt.

Full-Service

Full-Service umschreibt, dass alle Leistungen aus einer Hand vorgenommen werden. Im E-Learning Kontext ist damit gemeint, dass ein Anbieter sowohl die konzeptionelle Beratung für die passende Plattform anbietet, diese sowohl implementiert als auch im Anschluss Erweiterungen anbietet und für die Wartung verantwortlich zeichnet. Des Weiteren ist ein E-Learning-Full-Service-Provider in der Regel Anbieter von Trainingsinhalten und konzipiert auch sich symbiotisch zueinander verhaltende Blended Learning-Szenarien.

Gesetzlich verpflichtende Schulungen

Als gesetzlich verpflichtende Schulungen werden Lernmaßnahmen bezeichnet, die der Gesetzgeber verpflichtend für Mitarbeiter von Unternehmen vorschreibt. Dabei variieren die Inhalte teilweise mit der Branche und den Fachgebieten der Abteilungen und Mitarbeiter.

Homepage

Als Homepage wird eine Webseite bezeichnet, die als Hauptseite/Startseite für einen Internetauftritt steht. Oftmals wird dieser Begriff synonym für den ganzen Webauftritt genutzt.

Hosting

Hosting bezeichnet die Unterbringung, den Betrieb und die technische Wartung/Sicherung von Internetpräsenzen auf Servern, meist in speziellen Rechenzentren.

Housing

Als Housing wird die physische Unterbringung und Netzwerkanbindung eines eigenen Servers in einem Rechenzentrum bezeichnet.

Hybrides Lernen

Hybrides Lernen ist ein Synonym für Blended Learning und bezeichnet eine Mischform aus computerunterstütztem Lernen und klassischem Präsenzlernen.

Illustrationen

Illustrationen sind von Hand oder per CAD-Tools (computer aided design) generierte Zeichnungen, die bestimmte Situationen, Sachverhalte oder Stillleben grafisch darstellen.

Import

Als Import wird im E-Learning-Bereich die Einfuhr von Daten aus einem speziellen Format in ein bestehendes System bezeichnet.

Infografik

Eine Infografik ist eine Grafik, die Informationen visuell, optisch ansprechend und anschaulich darstellt.

Interaktivität

Interaktivität bezeichnet im E-Learning-Bereich aufeinander bezogene, wechselwirkende Handlungen zwischen dem Lernenden und dem Lernformat, die Lernende in einem Lernprogramm/Training selbst ausführen und steuern können. Das können sowohl Inhaltselemente, als auch Fragen-/Aufgabentypen sein. Lernen kann durch eine hohe Interaktivität der Inhalte als besonders positiv wahrgenommen werden und motivieren, den Lernstoff (weiter) zu bearbeiten. Interaktives Abbilden von Lerninhalten sorgt in der Regel für besonders nachhaltige Lernergebnisse, denn je mehr Wahrnehmungsfelder im Gehirn am Lernvorgang beteiligt sind, desto mehr gedankliche Verknüpfungen können dauerhaft zum Lernstoff hergestellt werden.

Internet

Als Internet wird das weltweite, aus vielen Computernetzwerken bestehende Netzwerk bezeichnet, durch das Daten miteinander ausgetauscht werden. Für E-Learning-Maßnahmen ist das Internet heutzutage eine entscheidende Grundvoraussetzung, um E-Learning-Trainings Lernenden zeitlich und örtlich ungebunden zur Verfügung zu stellen.

Intranet

Als Intranet wird ein nicht öffentliches Computernetzwerk bezeichnet, welches in seiner Ausdehnung auf einen festen Endanwenderkreis, z. B. innerhalb einer Firma beschränkt ist.

JavaScript

JavaScript ist eine (oftmals) clientseitige Scriptsprache, die eine Vielzahl dynamischer Funktionen, wie z. B. die Eingabe von Endanwenderinteraktionen, auswertet.

Learning Management System

Ein Learning Management System ist eine Software, die online der Bereitstellung, Organisation und Distribution von Lerneinheiten und deren Auswertung dient.

Lerneinheit

Innerhalb von Trainingsmaßnahmen sind Lerneinheiten strukturiert aufgebaute und/oder einer Struktur unterworfene Lerninhalte, die gezielt Wissen vermitteln. Lerneinheiten können in sich geschlossene Gesamtzusammenhänge vermitteln oder als Teil eines Konzepts in ihrer Summe dem Wissensaufbau dienen.

Lernhistorie

In einer Lernhistorie kann in einem E-Learning-System von Lernenden und/oder dem Vorgesetzten/Administratoren eingesehen werden, welche Lerninhalte bereits erfolgreich zu einem bestimmten Datum absolviert worden sind.

Lernpfad

Ein Lernpfad besteht aus vorgegebenen Lerneinheiten, die nach schrittweiser Bearbeitung Lernende sicher zum Lernziel führen. Lernpfade können auch rollen- und positionsspezifisch konzipiert werden und haben häufig auch eine zeitliche Komponente/Zieldefinition.

Live-Learning

Als Live-Learning wird ein in der Regel IT-basierendes Szenario bezeichnet, in dem Lernenden über das Internet bereitgestellte Seminare zu einem vorher bekanntgegebenen Zeitpunkt zur Verfügung stehen.

Lizenzen

Eine Lizenz ist eine in der Regel entgeltliche Erlaubnis zur Nutzung z. B. einer Software, die einem gewerblichen Schutzrecht unterliegt.

Log-in

Als Log-in wird der Vorgang bezeichnet, sich in einem System mit Anwendernamen und Passwort anzumelden (einzuloggen).

Mandantenfähigkeit

Als Mandantenfähigkeit wird im Computer- und Softwarebereich eine Technik bezeichnet, bei der auf demselben Server mehrere Mandanten/Kunden einer Organisation betrieben werden, ohne gegenseitigen Einblick in Daten zu haben.

Mehrsprachigkeit

Unter Mehrsprachigkeit versteht man im E-Learning-Bereich die Möglichkeit, Anzeige-, Bedienungs- und/oder Administrations-Interfaces in unterschiedlichen Sprachen zu realisieren.

Mietlizenzen

Eine Mietlizenz ist eine in der Regel entgeldliche und zeitlich definierte Erlaubnis zur Nutzung z. B. einer Software, die einem gewerblichen Schutzrecht unterliegt.

Mobile Learning/M-Learning

Als Mobile Learning bezeichnet man Lernsituationen, die, anders als zum Beispiel beim Klassenraum, nicht an permanent stationären Orten stattfinden, oder an wechselweisen Orten ermöglicht werden. In der Regel wird beim Lernformat Mobile Learning Wissen derart aufbereitet, dass es auf mobilen Endgeräten, wie Smartphones, Handys, Tablet PCs, abgebildet werden kann und der mobilen Lernsituation gerecht wird.

Motivationskonzepte

Als Motivationskonzepte werden im E-Learning-Bereich Methoden/Mechanismen bezeichnet, die Lernenden durch einen bestimmten Anreiz (Zertifikat nach Absolvierung eines Trainings, besonders hohe Interaktivität, Mitarbeiter als Testimonials, besonders explorative Trainings etc.) ermuntern, sich mit den Lerninhalten zu beschäftigen. Auch eine adäquate Kommunikation, zum Beispiel bei der Einführung einer E-Learning-Plattform oder neuer Trainings, kann die Akzeptanz und Bereitschaft der Zielgruppe, sich mit den Inhalten zu beschäftigen, deutlich erhöhen. Motivationskonzepte helfen somit auch, den Invest in eine Trainingsplattform o. ä. abzusichern.

Online-Training

Als Online-Training werden Lernmaßnahmen/Lerninhalte bezeichnet, die über einen Browser aufgerufen werden.

Online-Akademie

Je nach Ausgestaltung können Schulungsteilnehmer in einer Online-Akademie Lerneinheiten abrufen und durchlaufen, an Webinaren teilnehmen, ihre persönlichen Statistiken aufrufen und mit anderen Teilnehmern oder Dozenten kommunizieren.

Online-Kurs

Als Online-Kurs werden Lernmaßnahmen/Lerninhalte bezeichnet, an denen mehrere Teilnehmer teilnehmen, die über das Internet aufgerufen werden können.

Online-Schulung

Eine Online-Schulung ist eine webbasierte Maßnahme, an der bestimmte Personen teilnehmen, um sich neue Fähigkeiten anzueignen.

Open Source

Open Source-Software ist Software, welche die Freiheit von Computernutzern bezüglich der Nutzung der Software und deren Bearbeitung/Individualisierung zum Ziel hat. Typisch am Open Source-Gedanken ist, dass der Nutzer mit dem Empfang der Software unbeschränkte Nutzungsrechte erhält. Die laut dem Open Source-Gedanken angedachte „Freiheit" betrifft die Freiheit, das Programm unabhängig vom Zweck auszuführen, die Funktionsweise des Programms durch Offenlegung des Quelltextes zu untersuchen und den eigenen Bedürfnissen der Datenverarbeitung anzupassen und die Freiheit, das Programm Mitmenschen zur Verfügung zu stellen, damit die Gemeinschaft davon profitieren kann.

Personalentwicklung

Als Personalentwicklung werden alle aufeinander abgestimmten Prozesse zur Förderung und Bildung von Mitarbeitern auf Basis der Unternehmensbedürfnisse bezeichnet.

Plugin

Als Plugin bezeichnet man ein Erweiterungsmodul, das von einer Software-Anwendung während ihrer Laufzeit eingebunden werden kann, um deren Funktionalität zu erweitern.

Prüfung

Eine Prüfung meint das Feststellen von Kenntnissen oder Leistungen durch bestimmte Aufgabenstellungen oder Fragen.

Rapid E-Learning

Als Rapid-E-Learning wird eine besonders schnelle, zeiteffiziente Erstellung von Lerninhalten bezeichnet. Rapid E-Learning ermöglicht somit eine schnelle "Time to Market" von Lerninhalten, also eine kurze Zeitspanne, innerhalb der Wissen bei der Zielgruppe etabliert und von ihr angewandt wird.

Registrierung

Als Registrierung wird im IT-Kontext das initiale Eintragen von persönlichen Informationen in ein System bezeichnet. Meist ist eine Registrierung notwendig, um ein Nutzerkonto zu erstellen, welches den Zugang zu einer speziellen Software oder einem Informationsangebot ermöglicht.

Return on Investment (ROI)

Der Return on Investment (ROI) ist eine betriebswirtschaftliche Kennzahl zur Messung der Rendite eines unternehmerischen Invests. Der ROI wird häufig als Zeitraum benannt, den eine Investition bis zu ihrer Amortisation benötigt.

Rollout

Der Begriff Rollout umschreibt den Begriff Einführung.

SaaS (Software as a Service)

Bei SaaS (Software as a Service) wird Software auf Mietbasis zur Verfügung gestellt. Hierbei wird die Software von einem Anbieter betrieben und administriert, Kunden greifen über ein Netzwerk darauf zu. Im Gegensatz zu ASP wo für jede Nutzung eine Installation notwendig ist, wird hier lediglich ein Grundsystem für viele Benutzer geteilt. (Mandantenfähigkeit)

Schnittstelle

Eine Schnittstelle ist ein Teil eines Softwaresystems, über den Daten ausgetauscht werden.

SCORM

SCORM ermöglicht den Ex- und Import von Daten aus E-Learning-Systemen, sodass z. B. Lerninhalte zwischen verschiedenen Systemen ausgetauscht werden können. SCORM (Sharable Content Object Reference Model) hat seinen Ursprung in der Advanced Distributed Learning Initiative.

Screen-Capturing

Screen-Capturing ist eine Methode um Aufnahmen von auf dem Bildschirm angezeigten Inhalten anzufertigen - dies können Stand- oder Bewegtbildsituationen sein.

Serious Games

Serious Games sind digitale Lernspiele, die auf unterhaltsame Art und Weise Informationen und Wissen vermitteln.

Server

Ein Server ist ein Computerprogramm oder eine Hardware, auf der Daten und Programme gespeichert und abgerufen werden können. Ein Server ist in der Regel Teil eines Netzwerkes.

Simulation

Simulationen dienen im E-Learning der Abbildung originalgetreuer Szenarien, in denen sich Lernende bewegen und Aktionen ausführen können. Durch den lebensnahen Charakter der simulierten Situation soll ein starker Bezug zur Realität hergestellt werden und damit eine hohe Transferleistung des Erlernten unterstützt werden.

Single Sign-On

Als Single Sign-On (SSO) wird eine Einmalanmeldung, z. B. an Online-Systeme, bezeichnet, mit der sich Endanwender nach einer einmaligen Authentifizierung, z. B. durch Endanwendername und Passwort, an mehrere Dienste oder Systeme, anmeldet. Durch SSO kann so der Anmeldevorgang an mehrere Systeme vereinfacht werden. SSO vereinfacht Login-Vorgänge, da nur noch ein Benutzername und ein Passwort benötigt werden.

Skalierbarkeit

Unter Skalierbarkeit wird bei E-Learning-Systemen die Fähigkeit verstanden, das System bei sich ändernden Anforderungen (Nutzerzahlen, Inhaltsangebot, Funktionsumfang) erweitern oder reduzieren zu können.

Smartphone

Als Smartphone bezeichnet man Mobiltelefone, die erheblich umfangreichere Computer-Funktionalitäten und -konnektivität als herkömmliche Mobiltelefone zur Verfügung stellen und über Apps funktionell erweiterbar sind. Insbesondere das Surfen in Browsern, das Empfangen von Mails, das Erstellen und Verwalten von Terminen, Fotos und Musik steht hierbei im Vordergrund. Bei einem Smartphone greift meist ein Großteil der Funktionen auf ein Netzwerk zu.

Social Learning

Beim Social Learning lernen Nutzer oder Nutzergruppen gemeinsam und miteinander an Aufgabenstellungen. Hervorzuhebender Charakter des Social Learnings ist das gemeinsame Miteinander beim Lernen oder dem Erarbeiten von Wissen, das im Mittelpunkt steht.

Software-Anpassung

Eine Software-Anpassung findet, soweit es das jeweilige System oder die Lizenz zulässt, immer dann statt, wenn die Software-Standard-Lösung nicht alle Kundenanforderungen abdecken kann. Klassische Fälle sind die Hinzunahme, die Änderung oder der Wegfall von Funktionalitäten, grafische Anpassungen oder die Anbindung an Bestandssysteme. Da es zwangsweise nicht immer um ein "Mehr" an Features und Funktionalitäten geht, kann auch das Downsizing Ziel einer Software-Anpassung sein.

Statistik

Anhand von Statistiken kann im E-Learning-Bereich festgestellt werden, wie viele Teilnehmer zu einer bestimmten Zeit mit welchem Erfolg an E-Learning-Maßnahmen teilgenommen haben. Auch die Betrachtung von Regionen, Nutzergruppen und Benutzerrollen kann im Fokus einer statistischen Betrachtung stehen.

Support

Als Support wird im E-Learning-Bereich eine unterstützende Maßnahme durch einen Experten bezeichnet. Diese Unterstützung kann z. B. durch computervermittelte Kommunikation, z. B. E-Mail-Support oder Chat, oder per Telefon erfolgen. Im E-Learning-Content-Bereich wird diese Aufgabe oft von Tutoren ausgeführt, Support in IT-Fragen wird eher von einem Helpdesk gegeben.

Synchrones E-Learning

Als Synchrones E-Learning wird eine Form von E-Learning bezeichnet, bei der Lehrende und Lernende örtlich getrennt, aber zeitlich gemeinsam über das Internet, z. B. über einen virtuellen Klassenraum (virtual Classroom) oder ein Webinar, gemeinsam lernen.

System-Integration

Als System-Integration bezeichnet man einen Vorgang, bei dem Softwaresysteme in vorhandene IT-Strukturen eingebunden werden.

Tablet

Ein Tablet (oder auch Tablet-PC) ist ein tragbarer, flacher, mobiler Computer mit einem integrierten Touchscreen und On-Screen-Tastatur, der meist über eine Netzwerkanbindung (W-LAN, mobiles Netzwerk) verfügt und per Apps funktionell erweiterbar ist.

Talent Management

Unter Talent Management werden strategische, unternehmensinterne Maßnahmen zusammengefasst, die zu einer Weiterentwicklung und langfristigen Positionierung von Mitarbeitern in einem Unternehmen führen sollen.

Teilnehmer

Als Teilnehmer bezeichnet man im E-Learning-Bereich lernende Nutzer oder ganze Nutzergruppen, die Lerneinheiten oder einer Lehrveranstaltung folgen.

Teilnehmer-Kommunikation

Im E-Learning-Bereich wird unter Teilnehmer-Kommunikation der Austausch von Trainings-Informationen zwischen Lehrenden und Lernenden, auch untereinander, bezeichnet. Übliche Formate hierfür sind Online-Befragungen oder Posts in der Lernplattform oder dem Intranet, Votings, Mails, Print-Medien oder auch Feedback-Gespräche.

Templates

Als Templates werden im E-Learning-Bereich bereits vorhandene und damit schnell verfügbare Vorlagen bezeichnet, die den Autoren das Abbilden von zu vermittelndem Wissen schneller und mit weniger Aufwand ermöglichen, als dies bei einer steten initialen Neuerstellung der Fall wäre.

Traffic

Als Traffic bezeichnet man den bi-direktionalen (Upload, Download) Austausch von Daten in einem Computernetzwerk.

Trainerleitfaden

Als Trainerleitfaden wird eine Handlungsempfehlung für Trainer bezeichnet, durch die E-Learning-Maßnahmen bei Einhaltung der Handlungsempfehlung erfolgreich durchgeführt werden können. Ein Trainerleitfaden folgt idealerweise einer konkreten Strategie und einem didaktischen oder dramaturgischen Konzept, welche eine nachhaltige Aufnahme von Wissen bei der Zielgruppe beabsichtigt. Des Weiteren sollte er idealerweise kontinuierlich an die sich ändernden Anforderungen und Bedürfnisse der Zielgruppe angepasst werden.

Training

Als Training wird im E-Learning-Bereich die Durchführung einer interaktiven Lernmaßnahme bezeichnet. Ziel ist es, Können und Wissen zu vermitteln, aufzubauen und zu verändertem Handeln bei den Lernenden zu führen.

Tutorenleitfaden

Ein Tutorenleitfaden soll Tutoren als Handlungsempfehlung bei der Begleitung und Betreuung von Lernenden und Anwendern in Lernsituationen unterstützen. Der Tutorenleitfaden folgt idealerweise einer konkreten Strategie und besitzt Kenntnis der typischen Problemfelder bei der Zielgruppe, damit diese schnell erkannt und mit entsprechender Intervention durch den Tutor vom Anwender gelöst werden können. Ein Tutorenleitfaden sollte im Idealfall kontinuierlich an die sich ändernden Anforderungen und Bedürfnisse der Zielgruppe angepasst werden.

Tutoring

Als Tutoring wird im E-Learning-Bereich die Unterstützung von Lernenden bei Problemen, z. B. durch Inhalte, Personen und/oder Technik, bezeichnet.

Umweltschutz

Einen Teil des gesamten zu vermittelnden Wissens in Unternehmen kann man heutzutage aus dem Klassenraum nehmen und über digitale Lernformate abbilden; außerdem kann man E-Learning als Tool zur Vor- oder Nachqualifizierung nutzen und damit die Effizienz des Lernens vor Ort optimieren. Logisch: Wo infolgedessen weniger Notwendigkeiten bestehen, Lernende und Lehrende physisch an einen Unterrichtsort zu holen, reduzieren sich nicht nur automatisch Reisetätigkeiten und Spesen- und Ausfallkosten durch Abwesenheit vom Arbeitsplatz, sondern auch die durch die grenzenlose Mobilität verursachten Umweltschäden.

Urheberrecht

Als Urheberrecht wird das Recht auf den Schutz geistigen Eigentums bezeichnet. Das Urheberrecht spielt auch im E-Learning-Bereich eine Rolle, da E-Learning-Maßnahmen aus didaktischen Gründen mit Medien (Texte, Bilder, Musik, Audio etc.) angereichert werden, die schützenswert sind. Somit sollte bei der Erstellung von digitalen Lernformaten immer Wert auf eine einwandfrei geklärte Lizenz- und Nutzungsrechtesituation gelegt werden. Jedoch unterliegen auch bei Dienstleistern erworbene Inhalte dem Urheberrecht und dürfen nur im Sinne der Nutzungsvereinbarung Verwendung finden.

Usability

Als Usability wird die Anwenderfreundlichkeit einer Lernumgebung in Bezug auf

  • Effizienz
  • Erlernbarkeit
  • Flexibilität
  • Handhabbarkeit
  • Einstellungsmöglichkeiten

bezeichnet.
Ziel einer optimalen Usability ist stets ein hochwertiges Endergebnis, welches kosteneffizient und im Idealfall mit Freude kreiert wurde und freudvoll in Gebrauch genommen wird. Außerdem ist eine hohe Usability ein enormer Motivationsfaktor für den zumindest wiederholten Gebrauch. Je höher die Usability, desto niedrigschwelliger sind die Barrieren für die Nutzung und desto höher die Akzeptanz der Anwender.

Video

Videos können bei E-Learning-Maßnahmen zum Beispiel zur emotionalen Einstimmung auf ein neues Thema, als vertiefendes Format für das verständliche Abbilden komplexer Vorgänge oder als Medium für die interne Kommunikation Verwendung finden. Im Falle der Internationalisierung/Lokalisierung von Bewegtbild-Formaten kann man auch als Alternative zu neu zu produzierenden Tonspuren leicht austauschbare Über- oder Untertitel nutzen.

Virtual Classroom

Als Virtual Classroom (virtuelles Klassenzimmer) wird im E-Learning-Bereich eine Lernform bezeichnet, bei der sich Lehrende und Lernende räumlich getrennt aber zeitlich gemeinsam anhand einer Lernplattform über ein Netzwerk zusammen finden.

WBT

Web Based Trainings (WBT) sind Lerneinheiten, die über das Internet aufgerufen werden.

Webapplikation

Eine Webapplikation ist eine Software, die vom Benutzer in einem Webbrowser aufgerufen wird.

Webbasiert

Webbasiert meint, dass eine Software oder eine Hardware auf den gängigen Internettechnologien basieren, oder an diese anknüpfen. „Online" ist dagegen eher der Konnektivitätszustand, den ein Computer einnimmt, der an ein bestehendes Netzwerk angeschlossen ist und sich mit diesem erfolgreich/aktiv austauscht.

Webdesign

Webdesign ist eine spezielle Form des Grafikdesigns, welche speziell an die grafischen und konzeptionellen Notwendigkeiten der Browser basierten Darstellung von Inhalten anknüpft und die dafür verwendbaren Formate, Technologien und Nutzungsgewohnheiten berücksichtigt.

Webinare

Webinare sind über das Internet zur Verfügung gestellte und gehaltene Seminare, bei denen sich sowohl Lehrende als auch Lernende gleichzeitig über ein in einem Netzwerk installierten Tool einwählen, um gemeinsam aber räumlich getrennt zu lernen.

Whiteboard

Als Whiteboard wird im E-Learning-Bereich eine elektronische Tafel bezeichnet, die an einen Computer angeschlossen ist. Auf dem Whiteboard abgebildete Inhalte, z. B. Zeichnungen, Bilder oder Illustrationen, können so für alle Teilnehmer sichtbar abgelegt und mit Text kommentiert werden.

Wiki

Ein Wiki ist ein Hypertext- und Autorensystem für Webseiten, bei dem Nutzer Inhalte nicht nur betrachten, sondern auch selber bearbeiten können. Sinn dabei ist es, Wissen zu kollektivieren und zu dokumentieren und im Sinne einer stetigen Weiterentwicklung stets organisch veränderbar zu halten.

Wissensmanagement

Als Wissensmanagement werden alle Maßnahmen bezeichnet, die das Ziel haben, Wissen effizient und verfügbar zu strukturieren, zu verwalten und abzurufen.

Workshop

Ein Workshop ist eine Veranstaltung, in der sich bestimmte Personen eine feste Zeitdauer intensiv mit einem Thema befassen.

WYSIWYG

WYSIWYG ist die Abkürzung für „What You See Is What You Get", zu Deutsch: „Was man sieht, bekommt man auch" und bezeichnet im E-Learning-Bereich meist Eingabebereiche in Computersystemen, mit deren Hilfe Endanwender auch ohne Programmierkenntnisse ansichtsgetreue Zielformate erstellen können.

Zertifizierung

Als Zertifizierung wird im E-Learning-Bereich ein Verfahren bezeichnet, mit dem nach erfolgreichem Abschluss einer definierten Anforderung, z. B. die Teilnahme an einem Training, die erfolgreiche Teilnahme nach- und ausgewiesen wird. Neben der Möglichkeit, zum Beispiel einen Ausdruck des Zertifikats für den Absolventen zu generieren, sind auch Prozesse üblich, die eine automatische Weiterleitung des Zertifikats an den Vorgesetzten auslösen, oder den Import des Zertifikats in die digitale Mitarbeiterakte bei der Personalabteilung initiieren.

Zielgruppe

Eine Zielgruppe ist eine Anzahl von Personen, die aufgrund spezifischer Merkmale (Bedürfnisse, Interessen, Anforderungen) zu einer Gesamtheit, der Zielgruppe, zusammengefasst werden. Letztlich vereint eine Zielgruppe eine Art „kleinsten gemeinsamen Nenner" unter Personen mit ähnlichen Anforderungen und Bedürfnissen.

Als Zielgruppen wird im E-Learning-Bereich die Gesamtheit aller Lernenden bezeichnet, die auf sie zugeschnittene Lerninhalte zur Verfügung gestellt bekommen.

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